Libros

”Cartoon Animation” de Preston Blair

05.04.2016 09:00
 
 
Este es el libro clásico de referencia de los entusiastas de caricatura y animación. En este libro el famoso animador Preston Blair, comparte su experiencia sobre cómo desarrollar un personaje de dibujos animados, crear movimiento dinámico, y coordinar el diálogo con la acción. Los temas incluyen el desarrollo del carácterla línea de acción, el diálogo, el tiempo, y, por supuesto, la animación. Este valioso recurso ofrece toda la inspiración y la información que necesitas para empezar a dibujar tus propios personajes animados.
 
Ficha del libro
Nombre: Cartoon Animation
Autor: Preston Blair
Idioma: Español
N° de páginas: 143 pp.
 

Jean-Claude Carrière. Práctica del guión cinematográfico

11.06.2013 15:40

La escritura del guión cinematográfico abarca varios niveles de reflexión e investigación que los autores de este libro pretenden reunir por primera vez. En principio, todas las cuestiones, de mayor o menor envergadura, que puedan plantearse los aprendices de guionistas en su período de formación, pero también aquellos problemas más concretos, más teóricos o de una orientación más metodológica que sin duda interesan tanto al crítico y al historiador como al simple aficionado.

A partir de ahí el libro se despliega como un manual práctico escrito en forma de ensayo: es decir, como un texto que orienta su utilidad intrínseca por el camino de la especulación sobre el propio medio.

Carrière -guionista, entre otros, de Luis Buñuel, Jean-Luc Godard, Milos Forman, Peter Brook, Volker Schlöndorff y Andrzej Wajda y Bonitzer - que ha colaborado con Jacques Rivette, André Téchiné, Chantal Akerman, Barbel Schoroeder y algunos más - sintetizan ideas, huyen de tecnicismos inútiles y abordan directamente los aspectos más acuciantes de la materia, elaborando así una obra básica para la moderna teoría cinematográfica: una obra que utiliza toda esa claridad conceptual para establecer un ámbito de análisis mucho más amplio, una exploración de los límites entre el oficio y la creatividad, una inmersión en los intersticios de la ficción y sus relaciones con el arte cinematográfico.

JEAN-CLAUDE CARRIÈRE Práctica del guión cinematográfico by EMPA_Lenguaje

Psicoanálisis del cuento de Hadas

20.07.2012 11:56

Bruno Bettelheim aborda en este libro, sin duda el más importante del cé­lebre psicólogo y psiquiatra in­fantil, el estudio de los cuentos de hadas y su influencia sobre la educación de los niños. Para ello, examina los cuentos más conoci­dos de la cultura occidental: Caperucita Roja, Ce­nicienta, Blancanieves, Hansel y Gretel, etc., y pone de relieve su fun­ción liberadora y formativa para la mentalidad infantil. «Todo cuento de hadas —dice Bet­telheim— es un es­pejo mágico que refleja algunos as­pectos de nuestro mundo interno y de las etapas necesarias para pasar de la inmadurez a la madurez total. Para aquellos que se sienten implicados en lo que el cuento de hadas nos transmi­te, éste puede parecer un estanque tranquilo y profundo que a simple vista refleja tan sólo nuestra propia imagen, pero de­trás de ella podemos descubrir las tensiones internas de nues­tro espíritu, es decir, sus aspec­tos más ocultos y el modo en que logramos la paz con nosotros mismos y con el mundo externo, que es la recompensa que reci­bimos por todas nuestras luchas y esfuerzos». Así, al identificarse con los distintos per­sonajes de los cuen­tos, los niños co­mienzan a experi­mentar por ellos mismos sentimien­tos de justicia, fide­lidad, amor, valentía, no como lec­ciones impuestas, sino como descubri­miento, como parte orgánica de la aven­tura de vivir. El doctor Bettelheim nos invita a redescubrir los cuentos de hadas como fuente inestimable de pla­cer estético y de apoyo moral y emocional para la niñez.

bettelheimbruno-psicoanlisisdeloscuentosdehadas.pdf (1,4 MB)

 

Kit de supervivencia del animador

15.08.2010 13:06

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Lo mas importante de este grandioso libro es que está completamente traducido al español!

CONTENIDO:


1. ¿POR QUÉ ESTE LIBRO?
11. DIBUJANDO EN EL TIEMPO
23. HORA DE DIBUJAR
35. TODO ESTÁ EN EL TIEMPO Y EN EL ESPACIO
41. LECCIÓN 1
46. AVANZANDO HACIA ATRÁS HASTA 1940
47. Historia de la Escala y el Intermedio
48. Extremos y Quiebros
49. Arcos de Acción
57. Claves
61. Tres Formas de Animar
68. Probando, Probando, Probando
70. La Hoja de Tiempos
75. Llega la Claridad...
76. El Mejor Sistema de Numeración
78. La Gran Batalla de Unos y Doses
80. La Batalla de los Registros superiores e inferiores
84. MÁS SOBRE ESPACIADO
88. Errores Clásicos de Interpolación
90. Vigila tus Arcos
92. Consiguiendo más Movimiento en la Masa
96. Los Intermedios alargados
99. El Error Más frecuentes en los Principiantes
99. El Estilo Abocetado
101. ¿Cuánto hay que dejarle al Asistente?
101. Toma el Atajo Largo

102. CAMINATAS
106. Obteniendo el Peso
109. Fijar el Tempo
111. Posición de Paso o Quiebro
115. Dos Formas de Planificar una Caminata
118. El Doble Rebote
120. Añadiendo Soltura
128. Profundizando Más en las Caminatas
135. No hay nada como Probar
136. El Talón
136. Acción del Pie
142. Espaciado normal de la Caminata
146. Cambio del Peso
147. La Línea del cinturón
148. Movimiento de Brazos
156. Reacción Contraria
163. La Receta
167. A Hurtadillas
173. A Hurtadillas de Puntillas

176. CARRERAS, BRINCOS Y SALTOS
189. La Fórmula para Correr en 4 dibujos
192. Correr en 3 Dibujos
195. Correr en 2 Dibujos
200. La Fórmula
201. Correr, Saltar, Brincar, Lanzarse de un Salto
209. Brincos
212. Saltos
213. El Peso en un Salto
217. FLEXIBILIDAD
218. El Quiebro
223. Solapamiento Simple
226. Acciones Solapadas
230. Acción Contraria Simple
231. Quebrando Articulaciones para Conseguir Flexibilidad
246. Flexibilidad en el Rostro
249. Solapamiento en el Rostro
251. Lectura Intantánea. Perfiles para la Legibilidad
256. PESO
262. Presión y Peso
264. ¿Cuánto Esfuerzo debemos usar?
269. Bailando
272. Principios Básicos para Acciones Sincronizadas
273. ANTICIPACIÓN
282. Anticipaciones de Sorpresa
283. Anticipaciones Invisibles
285. TOMAS Y ACENTOS
295. Un Acento Duro Rebota
295. Un Acento Suave Continúa
297. CRONOMETRAJE, TAMBALEOS, ONDA y AZOTE
297. Cronometraje del Tambaleo
299. Fórmula de la Vibración de lado a lado
301. Acción de Azote
301. Acción de Onda
304. DIÁLOGO
305. Fraseando
310. Imagen y Sincronización del sonido
311. Acentos
314. Actitud
314. El Secreto
315. ACTUACIÓN
320. Cambios de Expresión
321. Buscando Contrastes
323. Un punto de Actuación
324. Lenguaje Corporal
324. Simetría o Gemelos
325. ¡Róbalo!
325. Ojos
327. ACCIÓN ANIMAL
328. Referencia de la Acción en Vivo
330. Patrón de Caminata Animal Básica
333. DIRECCIÓN
334. El Resumen
334. La Tira Leica (Animática)
334. Separar los Personajes
335. El Mejor Pie Delante
335. Seleccionando Animadores
335. Haciendo Cambios
335. “Habla! Habla!”
335. Grabación de Voz
335. Registros de Continuidad
335. Investigación
335. Edición
335. Cree en tu Material
338. LA REVISIÓN
338. El Procedimiento
339. Los Ingredientes
342. Agradecimientos

Cómo se hace un cómic - Understanding Comics

07.08.2010 18:05

Cómo se hace un cómic es un libro-comic cuyo autor es Scott McCloud.
Antes que decir culquier cosa, prefiero dejarles esta reseña que encontré de Pedro Jorge Romero, tomada de https://www.archivodenessus.com/rese/0064/

Descargar en pdf desde aquí



Supongamos que empezamos a leer una novela y econtramos estas frases: “Juan salió de la habitación. María se quedó sola”. Cualquier lector supondría inmediatamente una habitación en la que Juan y María están juntos, de la que sale Juan y en la que María se queda sola. Sin embargo, en esas frases no hay nada que apoye esa interpretación. En ningún momento se dice que María y Juan estén juntos, ni que María esté en una habitación, ni siquiera que sean humanos. De hecho, esa interpretación es sólo una suposición del lector que la emplea para entender el texto. Este pequeño ejemplo nos sirve para mostrar que leer es una actividad compleja en la que el lector aporta mucho para la interpretación final de la obra. Es más, leer es algo que se aprende, y no se lee de la misma forma una novela de ciencia ficción, que hace ciertas suposiciones sobre lo que el lector sabe, que un libro de poesía, que hace otras.

Lo que se aplica a la literatura también sirve para el cómic. La forma, despreciada durante mucho tiempo, podría considerarse como algo simple que no requiere de mayores explicaciones. Después de todo, son sólo dibujos sobre una página, y no debe ser muy complicado leer eso, ¿no? Pues no. La lectura de un cómic es un proceso complejo y este libro se encarga de demostrarlo.

Cómo se hace un cómic (que, debido a lo inadecuado de su título en español, suena más a manual que a ensayo) nos propone un viaje fascinante en el que nos adentramos en la profundidades de esa forma artística. Aprendemos así la importancia del espacio entre las viñetas, de la relación entre palabras e imágenes, de las formas y colores, de la caricatura, de la relación entre el artista y la obra, hasta acabar adentrándose en el estudio mismo de los signos y en la teoría estética. Todo contado desde el amor más absoluto al cómic, pero también desde el rigor, la seriedad y la inteligencia.

Sólo por eso este libro sería importante, pero su importancia se multiplica cuando se sabe que Cómo se hace un cómic es también un cómic. El autor confía tanto en la forma que ha elegido que está dispuesto a apostar que con el cómic también se puede hacer ensayo. La prueba de que tiene razón está en que lo consigue. El resultado es un cómic que trata sobre el cómic con el rigor de cualquier otro ensayo. Si Watchmen demostró que el cómic podía tener la densidad narrativa de una novela, Cómo se hace un cómic demuestra que con el cómic también se puede reflexionar sobre los fenómenos artísticos. Un libro imprescindible para cualquier persona interesada en el cómic, o simplemente en el arte.

Iluminacion cinematografica

19.07.2009 11:51

Hemos encontrado una tesis muy buena sobre iluminación en el cine (fuente: https://www.tesisenxarxa.net/TESIS_UB/AVAILABLE/TDX-0525106-131854/). El autor es Ignacio Javier Castillo Martínez de Olcoz.

Esta tesis trata sobre la importancia de la luz en el conjunto de la civilización, especialmente en el campo de las bellas artes. Estudia la luz en la antigüedad descubriendo las ideas y los mitos; el simbolismo de la luz y los mitos de la sombra. Sigue la evolución de las artes y de los espectáculos de la luz hasta su desarrollo en el cine.

En este viaje, he comprobado que el concepto de luz está presente en todas las civilizaciones y culturas como uno de los símbolos más importantes. Desde los primeros indicios en la antigüedad hasta los espectáculos contemporáneos el dominio de la luz y la sombra ha catalizado mucho saber y magia. El simbolismo y el dominio, tanto de la luz natural como de la luz artificial, ha sido una cuestión central de las artes.

La tesis estudia la luz en las bellas artes, arquitectura, pintura y escultura. En la arquitectura, desde el fuego, primer hogar, hasta el muro de cristal haciendo mención especial en el simbolismo de la luz en la arquitectura religiosa. La luz o su ausencia ha sido utilizada en los rituales litúrgicos de la mayoría de las religiones. La luz en la pintura donde su representación ha sido la preocupación constante de los artistas para conseguir crear sensación de realidad. Repasa pintores como Giotto y Masaccio, los flamencos Jan Van Eyck y Jan Vermeer, los holandeses Frans Hals y Rembrandt, De la Tour; Caravaggio y otros más cercanos como Velázquez y Goya que han sido motivo de inspiración para los directores de fotografía. La mayoría de los directores de fotografía que he entrevistado me han comentado que ellos “pintan con la luz”, se sienten pintores y han tomado como referente a algunos artistas pintores.

La tesis examina los espectáculos de la luz y de la sombra a lo largo de la historia: el teatro de sombras, la cámara oscura, la linterna mágica, el panorama, el diorama, el cinematógrafo. Sigue la pista de la luz en el teatro indagando en las aportaciones de Adolphe Appia y Marià Fortuny. la relación entre música y luz en los trabajos de L. B. Castell y la magia que aporta Carles Buigas en sus fuentes y proyectos cuando combina agua y luz.

Explica la evolución del espejo y la fabricación del vidrio con sus diferentes aplicaciones, en un recorrido desde el faro de Alejandría o el espejo de Arquímedes hasta las modernas tecnologías como el horno solar de Font Romeo.

En el cine, profundiza en la historia de la iluminación descubriendo la utilización de la Black Maria para la grabación de sonido. Se estudian los cambios más importantes que se dieron con la llegada de la electricidad, que ha permitido el control de la luz y el sonido. El cine sonoro supone una gran evolución para los iluminadores, como luego también lo sería la película de color o la introducción de la lente fresnel. La historia de la iluminación en el cine esta contada en función de los avances tecnológicos que han facilitado el trabajo a los iluminadores en su lucha para pintar con la luz.

Vemos como en muchas ocasiones los avances técnicos y tecnológicos no parten directamente de la ingeniería, sino que son fruto de las intuiciones, impulsos o imaginación de los iluminadores, creadores y artistas en busca de recursos expresivos y creativos.

Todo este camino sirve para entender “El Sentido de la Luz” en todo su recorrido hasta la iluminación en el cine y comprobar, entre otras cosas, cómo los iluminadores, y directores de fotografía, pintan con la luz inspirándose en sus antepasados los pintores.

Parte 1 - parte 2 - parte 3 - parte 4 - parte 5 - parte 6

 

Sexualidades migrantes, genero y transgenero

06.06.2009 20:05
 
Diana Maffia (compiladora)
Si tuviera que resumir las creencias que conforman el punto de vista conservador y patriarcal sobre la sexualidad humana, sostenido desde la filosofía, la medicina, el derecho y la religión dogmática, lo haría con tres enunciados:

1. Los sexos son sólo dos: masculino y femenino
2. Las relaciones sexuales tienen como fin la procreación
3. La familia es una unidad natural

 

Estas son las presunciones culturales que estan detras de toda la ideologia de sexo, genero y sexualidad aun imperante, la que –todavia en demasiada medida– condiciona la forma en que se conciben y se asimilan conceptos tan importantes como estos tres en la vida de toda persona y el conjunto de la sociedad. Y por eso mismo, porque aun estan vigentes es por lo que resulta tan importante clarificar lo que comprenden y como afectan a las actitudes personales y sociales. Comprenderlo es el unico modo de empezar a ponerle remedio.

Como dice la autora: … de eso se trata. Derechos humanos universales, para ser ejercidos por personas singulares, requieren respuestas muy diversas. Una sociedad disciplinadora que sólo acepta como ciudadan@s a quienes cumplen con el estereotipo prefijado por el grupo hegemónico dominante, deja fuera de la ciudadanía de modo arbitrario e injusto a enormes porciones de la población. Históricamente, ese estereotipo de ciudadano ha sido el varón-blanco-propietario. Las instituciones patriarcales están diseñadas en torno a este ideal, y así la ciencia, el derecho, la política y la religión dogmática lo realimentan. Diana Maffia

Y para que os hagais una idea de su contenido, aqui teneis el indice:

  • Introducción (Diana Maffía)
  • Devenires, cuerpos sin órganos, lógica difusa e intersexuales (Amalia E. Fischer Pfaeffle)
  • Trangéneros: síntesis y aperturas (Eva Giberti)
  • ¿Citaciones perversas? De la distinción sexo–género y sus apropriaciones (Patrícia Soley-Beltran)
  • Los sexos ¿son o se hacen? (Diana Maffia y Mauro Cabral)
  • Regulaciones políticas: Identidad, diferencia y desigualdad. Una crítica al debate contemporáneo (Flavio Rapisardi)
  • Pensar la intersexualidad, hoy (Mauro Cabral)
  • Un itinerario político del travestismo (Lohana Berkins)
  • Los cuerpos del feminismo (Josefina Fernández)

Fuente del artículo: Buxara. http:/buxaralibrosles.es

El heroe de las mil caras, Campbell

06.06.2009 19:26



En esta notable obra, Joseph Campbell intenta aplicar los postulados del psicoanálisis -especialmente de la escuela de C.G. Jung- al estudio de las mitologías.
Después de señalar las significativas coincidencias observadas entre el simbolismo de los sueños y ciertos elementos característicos de los mitos, el autor inicia la exposición ordenada de dichos elementos, que ilustra mediante referencias a las mitologías más diversas. La partida, la iniciación, la apoteosis y el regreso son componentes esenciales de la aventura del héroe y se identifican una y otra vez en leyendas, tradiciones y rituales de todos los pueblos del mundo.
El autor indica la posibilidad de que estos sistemas simbólicos representen creaciones naturales de la mente humana -de ahí su difusión- y señala que la situación perturbada de la sociedad occidental en los últimos tiempos bien podría deberse al descrédito progresivo en que han caído las mitologías y a la racionalización sufrida por ellas, con lo cual las imágenes simbólicas se refugian en su lugar de origen -el inconsciente- y el individuo aislado ha de enfrentarse a los dilemas que en un tiempo resolvían satisfactoriamente los sistemas mitológicos colectivos.
No es el mérito menor de la obra de Campbell, el haber conseguido concentrar en un número reducido de páginas los episodios sobresalientes de numerosas leyendas y mitos, con lo cual -aparte de las interpretaciones teóricas- el libro resulta sobremanera ameno.


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Taller de animacion

06.06.2009 19:23

Una clase de computación puede ser una experiencia increible o un tedio infernal. Si convertimos la clase en un taller de animación, podemos trabajar con todo tipo de materias que atraviesan a la constitución de un corto animado. En latinoamérica no tenemos la suerte de contar con tecnología de punta, por ello es que al momento de elegir programas para trabajarm nos tenemos que volver a versiones muy anteriores.

En nuestro caso, usamos el Macromedia Flash MX 2004, aunque existe ya el Flash CS4 que ya brinda infinitos elementos nuevos con respecto al antes nombrado. El programa mezcla gráficos vectoriales, bitmaps, sonido, animaciones y una interactividad avanzada para crear espectaculares páginas web, aplicaciones interactivas, juegos, animaciones, etc. En palabras más técnicas hay que decir que Macromedia Flash MX es una herramienta estándar de edición profesional para la creación de publicaciones Web de gran impacto. Tanto si crea logotipos animados, controles de navegación de sitios Web, animaciones de gran formato, o aplicaciones Web o sitios Web completos usando Flash, descubrirá que por su capacidad y flexibilidad, Flash es el medio ideal para desarrollar su propia creatividad.

Para hacer películas en Flash necesitamos, por lo menos:

  • Para Microsoft® Windows: procesador Intel Pentium a 200 MHz o equivalente con Windows 98 SE, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000 o Windows XP, 64 MB de RAM (se recomiendan 128 MB), 85 MB de espacio disponible en disco; monitor en color de 16 bits con capacidad para una resolución de 1024 x 768 y una unidad de CD-ROM.
  • Para Macintosh: Power Macintosh con Mac OS 9.1 (o posterior) o Mac OS X versión 10.1 (o posterior); 64 MB de memoria RAM libre para aplicaciones (se recomiendan 128 MB), más 85 MB de espacio libre en disco, monitor en color con capacidad de visualización en 16 bits (miles de colores) con una resolución de 1024 x 768 y una unidad de CD-ROM.

La animación en flash permite cambiar la posición, forma, tamaño, color, etc., de las figuras que intervienen en la animación. Hay varias formas cómo animar con flash, fotograma a fotograma (muy flexible, se crea cada fotograma por separado), interpolación de movimiento (se crean los fotogramas clave, y el flash hace los movimientos intermedios), interpolación de forma (gradúa el cambio de forma del objeto). Es muy dificil trabajar con Flash si queremos hacer que se aprenda todo en un solo paso. Los estudiantes, cualquiera sea su edad, esperan conseguir resultados en poco tiempo. Por eso es imprescindible trabajar con la paciencia y demostrando a cada paso la estructura del trabajo. Una planificación bien oprganizada y al alcance de la mano de todos los participantes permite a todos comprender el sentido de cada clase. En esta oportunidad les dejamos una planificación exahustiva de 14 clases para trabajar con Flash con niños y adolescentes orientándonos al trabajo sobre los derechos de los niños.

Descargate el Curso completo

Programa de Alfabetización Digital – Animación en Flash